Il faudrait demander si le jeu est si simple que ça à Eric, il avait l'air un peu perdu quand même !
LES COMBATS
Stratégiquement, les deux jeux, WoW et EQ2, se ressemblent pas mal en utilisant la même mécanique de base de combat.
A savoir que le jeu utilise un systeme ou chacune des classes, et plus particulièrement trois types de classes, sont indispensables a un groupe efficace.
-Il faut donc un TANK qui s'avère être le plus souvent une classe guerriere a meme de prendre des dégats sans trop sourciller. Son boulot n'est pas de faire des dégâts mais de simplement les prendre et surtout d'occuper les adversaires. Certaines classes qui dirigent des "pet" (familiers) sont à même d'assumer ce poste de maniere bien moins efficace tout de même (le Necromant sur EQ2 ou le Démoniste sur WoW par exemple). Le problème le plus couramment rencontré, c'est le "Tank" qui n'a pas compris et qui passe son temps à frapper sans "crier", "hurler", "injurier", etc... les bestioles ou qui oublie tout simplement d'attirer l'attention sur lui de tous les adversaires qui seraient à même d'entrer dans la mêlée de façon imprévue. Ce type de "Tank" (donc de joueur) est à fuir !
-Le HEALER est comme son nom l'indique un soigneur. Son rôle est donc d'augmenter la durée du combat en soignant le "Tank". Le problème le plus couramment rencontré, c'est le "Healer" qui n'a pas compris et qui passe son temps à frapper et donc à gaspiller son "power" ou "mana" selon le jeu et qui parfois se retrouve à sec quand justement la situation demanderait à sauver le "Tank".
-Le DPS est la classe qui est à même de faire le maximum de dégats. Ce sont généralement les mages ou affiliés. Son rôle est donc de diminuer la durée du combat en atomisant la ou les cibles. Le problème le plus couramment rencontré, c'est le "DPS" qui balance la purée avant que le "Tank" n'ait eu le temps de faire une démonstration de son jeu de jambe. Résultat, il est parfois très difficile à un "Tank" de rattraper la situation car, bien évidemment, quand on balance la purée, on continue sans arrêt .
Au début d'un combat, il convient donc de laisser un moment au "Tank" pour qu'il fasse son office. Car les créatures sont attirés en premier lieu par celui qui va déclencher le combat (les dégâts donnent de l'avance) ou être attiré par ceux qui générent de la "Haine". Sur WoW, il y a des détails qui m'échappent à ce niveau là. Mais dans EQ2, une créature peut tres bien se jeter sur l'un des membres du groupe non pas en fonction de son niveau mais en fonction des enchantements qu'il peut avoir sur lui. Il arrive ainsi qu'un "Tank" qui démarre un combat voit la bestiole foncer droit sur un "Healer" ou un "DPS" si celui-ci a de puissants enchantements actifs sur sa propre personne.
Quoi qu'il en soit, un "Tank" a donc a sa disposition une panoplie de technique qui vont du cri ou autres pour attirer et garder l'attention des bestioles. Etrangement, je n'en ai pas vu sur Paladin que j'ai créé dans WoW. Dans EQ2, ce type de techniques arrivent très vite dans le jeu pour toutes les classes guerrieres (Paladin, Guardian, Berserker, etc...) puisqu'il s'agit de trucs fondamentaux. Dans WoW, j'ai vu ce type de sorts seulement sur la deuxieme creature du Demoniste et sur un Druide (sous sa forme d'ours). Mais je n'ai pas beaucoup joué.
En pratique, comment ça se passe ?
Un groupe va donc suivre le "Tank" car un groupe qui s'éparpille, c'est n'importe quoi surtout dans des zones dangereuses. Un personnage qui est un aimant à agro car passant son temps à attirer des bestioles supplémentaires non voulues est un jour à éjecter si l'on ne veux pas finir entre quatre planches !
C'est aussi au "Tank" de décider sur quoi va taper le groupe. A moins qu'il n'y ait eu une discussion préalable sur la stratégie à adopter pour affronter un pack (notion inexistante dans WoW mais remplacé par un autre concept existant aussi dans EQ2).
Du coup, les joueurs vont donc communément affronter l'adversaire ciblé par le "Tank" (ou le personnage qui en fait office).
Dans WoW, c'est un peu la merde (je suis désolé !

Dans EQ2, le fait de cliquer sur un personnage vous met automatiquement en "assist" de ce personnage. C'est à dire que si vous sélectionnez le "Tank", lorsque vous frappez, vous frappez sur la cible qu'il a à ce moment là. Si vous lancez un sort contre une créautre, il ira sur la cible du "Tank". Et, en tout logique, si on lance un sort benefique, il sera dirigé vers le "Tank". C'est simple, clair et net !
Malheureusement, le ciblage est bordélique dans WoW (mais j'ai peut etre loupé un truc). Déjà, dès le départ, le jeu vous oblige à changer sans arrêt de cible, prenons un exemple concret particulièrement emmerdant lorsque l'on est seul ! Je suis un Druide, je peux me soigner. J'attaque une bestiole. Je suis obliger de la cibler et le combat s'engage. Il arrive un moment ou je dois me soigner. Bordel, il faut que je sélectionne mon personnage pour lancer le sort. Et surtout ne pas oublier de reselectionner ensuite la bestiole a attaquer (sinon elle va continuer a vous grignotter sans que vous ne fassiez rien !). Des raccourcis claviers vous y aide, faut il encore les connaitre !
Déjà, la première fois, je cliquais sur mon personnage mais non, impossible de le sélectionner. Du coup, j'ai fait comme sur EQ2, j'ai appuyé sur F1 pour me sélectionner et ca marche !
Et, Eureka, au bout de 15 jours (bon, j'ai du jouer 3 ou 4 fois en 15 jours), on s'apercoit que par defaut, la plus mauvaise solution a été choisie. Mais, en fait, dans les menus de configuration du jeu, on peut choisir de lancer un sort bénéfique sur soi dans le cas où l'on n'a pas de cible "ami". Ca reste casse burne en plein combat de devoir changer entre ennemi et ami pour soigner ou lancer des "buff".
Pour le confort du jeu, on repassera.
Si quelqu'un peut me dire comment on peut voir en temps réel quel est la cible d'un personnage sélectionné, ce serait sympa !
Autre étrangeté que certains vont appeler de la "logique" mais qui handicape un peu le confort de jeu, c'est l'obligation de se tourner vers votre cible pour l'affronter. Dans WoW, quand vous débutez un combat, vous ne faites pas automatiquement face à votre ennemi. Bon, en soit, ce n'est pas gravissime. Faut juste penser à le faire mais... Cela handicape un peu lorsque l'on veux tourner la caméra pour voir par exemple ce qui se trame dans notre dos (au cas ou). Et là, souvent, ben, on se tourne purement et simple empechant de continuer le combat de maniere satisfaisante.
La, par contre, je n'ai pas trouvé de solution à ce souci à mon sens.
Dans EQ2, lorsqu'un combat s'engage, vous etes mis automatiquement face à la cible (si vous changez de cible, vous etes mis face à cette nouvelle cible). Vous pouvez bien entendu choisir de décrocher du combat et donc vous retourner pour marcher (il est preferable de courir, l'ami !). Le fait d'etre constamment et automatiquement face à la cible permet de tourner latéralement autour de la cible sans décrocher de celle ci. Pourquoi faire, me direz vous ? Et bien, il s'avère que les dégats ou les possibilités de riposte d'un adversaire différe selon que vous le frappez de face, de côté ou de dos. De dos, il n'y aura donc pas de riposte. Du coup, lorsque l'endroit le permet, un bon "Tank" a EQ2 se déplacera de manière à ce que le reste du groupe se trouve derrière l'adversaire. C'est aussi un bon moyen pour un "Tank" de voir des cibles qui vont tout d'un coup s'attaquer aux autres membres.
Je n'en ai pas vu dans WoW mais très vite dans EQ2, on rencontre des groupes d'ennemis. Ces ennemis sont reliés les uns aux autres. Quoi que vous fassiez, ce sera donc entre 2 et 10 bestioles qui vont vous tomber dessus d'un coup. Cela demande donc une planification plus posée s'il s'agit d'un adversaire dangereux.
Le systeme de "Social" fonctionne dans les deux jeux. A savoir qu'une bestiole attaquée qui est à proximité d'une autre va l'avertir. En gros, vous attaquer à distance une créature et c'est deux voire plus qui se radine. Dans WoW, la bestiole va attirer toutes les créatures qui sont sociables avec elle sur son chemin. Il faut donc réflechir un peu à ce que l'on fait. Dans EQ2, mais je pense que c'est pareil dans WoW, c'est un peu plus vicieux car certaines créatures n'hésitent pas a aller chercher de l'aide au debut d'un combat. Cela se produit lorsque l'on attaque un groupe de créature. Celles qui ne sont pas directement ciblée peuvent avoir ce vilain comportement qui peut rapidement créer une situation catastrophique ! Dans le même ordre d'idée, dans WoW, il faut bien terminer son combat car les créatures intelligentes ont tendance à vouloir s'enfuir avant de mourir ce qui peut provoquer une situation catastrophique (en s'enfuyant, la bestiole peut rameuter tout sur son passage). On rencontre aussi ce type de situation dans EQ2 mais pas de façon systematique. Dans EQ2, c'est quasi systematique la fuite d'une creature intelligente, c'est plutot bien, ca necessite d'etre plus prudent. La prudence, côté EQ2, c'est obligatoire de toutes facons.
Un combat tourne mal, que faire ? Dans WoW comme dans les autres jeux de ce genre, on a interet de se barrer fissa. Je n'ai pas trouvé comment courir dans WoW, apparemment, on court tout le temps. Toutefois, dans EQ2, il y a deux icones indispensables dont l'une est tres rarement utilisé à tort par les joueurs.
-La première, c'est celle qui permet de courir comme un dératé. Cette course à corps perdus consomme votre "Power" (faut il qu'il vous en reste) et permet de distancer plus rapidement votre adversaire (si vous n'en rencontrez pas d'autres). Cette course sert aussi à se déplacer plus vite sur le terrain dans des zones dégagées.
De plus, certaines classes ont des aptitudes particulieres pour la fuite comme la Fury qui a un buff de groupe augmentant la vitesse de course en combat. Certaines personnes astucieuses l'utilise pour se déplacer plus vite sur le terrain.

-La seconde, c'est l'icone qui permet de crier à l'aide. En soit, on range sa fierté et on averti toutes les personnes à proximité qu'on est dans la merde et que ce serait sympa de venir ! Mais ce que peu de gens n'ont pas l'air de savoir, c'est que le fait de crier à l'aide diminue la "Haine" des creatures qui vont ciblés.
En gros, dans EQ2, quand vous ne finissez pas un combat, vous courez avec la bestiole aux trousses en priant pour qu'elle vous lache. La distance durant laquelle elle va vous poursuivre est lié aux misères que vous lui avez faites. En gros, plus vous l'avez énervé et plus vous allez devoir courir longtemps avant qu'elle vous lache. Dans WoW, je suppose que c'est pareil mais rien ne permet de l'affirmer.
Autre truc intéressant, dans WoW quand on s'enfuit, on n'a pas des yeux derrière la tete et on ne sait donc pas quand une bestiole vous lache. Tres chiant car on peut courir longtemps et perdre du temps. Dans EQ2, un message vous prévient concernant les bestioles qui vous lachent.
Voilà en gros les rouages basiques. Ensuite, cela deviendrait trop complique de rentrer dans les détails car la stratégie des combats à partir de ces bases peut evoluer de maniere très particulière en fonction des classes de personnages d'un groupe, de la facon de jouer seul, etc...
Cela dit, j'ai fait un Shaman et j'ai vu un truc très sympa dans WoW, les Totems. Ca n'existe pas dans EQ2, les seuls totems du jeu s'utilisent de manière totalement différente et ce sont donc plutot des objets particuliers a utiliser mais pas spécifiquement sur le terrain.
LES SORTS ET COMPETENCES OFFENSIVES
Dans WoW, on obtient entre 1 a 2 voire 3 compétences tous les deux niveaux. En gros, vous arrivez au niveau 3, vous n'aurez donc pas de nouveaux sorts ou de nouvelles compétences offensives. Je ne suis pas habitué à ça mais pourquoi pas !
Ensuite, il faudra penser à trouver un maitre de votre classe (un personnage non joueur) qui sera à même de vous les vendre. En gros, des que vous arrivez à un niveau pair (2, 4, 6...), il ne faut pas oublier d'aller acheter vos nouvelles compétences.
Ca parait logique comme fonctionnement mais pas du tout, il y a des joueurs qui arrivent au niveau 9 et qui utilisent toujours ce qu'on leur a donné au départ. Je ne donnerais pas de nom !

Dans EQ2, le système est assez différent. A chaque fois que vous montez de niveau, vous obtenez au moins une nouvelle compétence ou sort. Et a chaque niveau, vous n'etes pas obligé de retourner trouver quelqu'un, la compétence ou le sort vous est automatiquement donné. Toutefois, les sorts et compétences offensives existent en six catégories et vous obtenez la première gratuitement. Pour les 5 autres, il faudra débourser de l'argent (aupres des marchands adequats du jeu), vous fabriquer un parchemin vous meme (si vous avez choisi la bonne profession) ou avoir du bol ou énormement de bol (pour le "Master"). Bien evidemment, les parchemins et livres de compétences s'échangent entre joueurs via le systeme interne de vente (j'y reviendrais) ou directement.
Ensuite, dans WoW, il y a le moyen de dépenser des points dans une arbre de compétences qui améliore en fait celles que vous avez récupéré. Je crois que c'est à partir du niveau 10 que ce truc s'active et donne ensuite un point à dépenser pour chacun des niveaux gagnés.
Un systeme similaire existe dans EQ2 mais ne s'active qu'à partir du niveau 20 et n'est disponible que si vous avez la première extension du jeu (à priori, aujourd'hui, si vous achetez le jeu, vous l'avez sauf si on vous refourgue une boite de 2004 puisque lorsque l'on achete la derniere version du jeu, on obtient toutes les extension précédentes). Ces points fonctionnent comme l'expérience mais selon un systeme de gain très différent. Ils sont obtenu soit en affrontant ce que l'on appelle des "named" (des adversaires spécifiques), en découvrant de nouveaux lieux, de nouveaux objets ou en terminant des quêtes qui sont de votre niveau ou au dessus. Cela permet d'obtenir de nouvelles aptitudes.
Voila de quoi discuter et s'écorcher le nez jusqu'à demain ou je parlerais d'autres trucs entre les deux jeux.